القائمة الرئيسية

الصفحات


الدرس السادس: برمجة لعبة الكرة النطاطة ببرنامج سكراتش

 الدرس السادس: برمجة لعبة الكرة النطاطة ببرنامج سكراتش

دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3 الكرة النطاطة



سنتعرف في هذا الدرس على كيفية برمجة و تصميم لعبة الكرة النطاطة ببرنامج سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

لقد تعلمت في الدروس السابقة كيفية فتح برنامج سكراتش وتغيير اللغة إلى اللغة العربية لذا لن يتم ذكرها مرة أخرى هنا

حذف الكائن (قطة)

أولا تقوم بحذف الكائن (قطة) كما الدرس السابق

إدراج الكائن (كرة)

كما الدرس السابق نقوم بادراج الكائن (كرة) الموجود بالصورة التالية:
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3 الكرة

تغيير خلفية المنصة

نقوم بتغيير خلفية المنصة بالضغط على الزر 
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3


ثم نختار خلفية مناسبة ، أنا ساختار هذه الخلفية:

دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

تحريك الكائن (كرة) بشكل عشوائي

لنقوم بتحريك الكائن (كرة) ، أولا نقوم بالدخول إلى المقاطع البرمجية الخاصة به بالضغط على رمزه
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

تغيير إتجاه الكرة


ثم من خلال قسم "الأحداث" ثم نضيف حدث "عند نقر" كما في الصورة:
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

تحريك الكرة


بعد ان حددنا اتجاه الكرة ، سنقوم بتحريكها (بشكل دائم ) من خلال إضافة لبنة "كرر باستمرار"
من قسم "التحكم

دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

ثم نضيف لبنة "تحرك 10 خطوة" من قسم "الحركة"

ثم غير القيمة إلى 15 ، كما في الصورة
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

قم بتشغيل اللعبة ، ماذا تلاحظ ؟

نلاحظ أن الكرة تتحرك و تخرج من اللعبة ولا تعود ولحل هذه المشكلة نقوم باضافة لبنة خاصة

جعل الكرة ترتد وتعود

من قسم "الحركة" نضيف لبنة "إرتد إذا كنت عند الحافة"
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

شغل اللعبة ولاحظ أن الكرة تتحرك وترتد بشكل جيد.


ادراج الكائن (حاجز)

بنفس طريقة إدراج الكائن الأول قم بإدراج الكائن (حاجز) التالي:
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

تحريك الكائن (حاجز) تبعاً لحركة الماوس

نضيف حدث "عند النقر" من قسم "الأحداث"
ندرج لبنة "كرر باستمرار" من قسم "التحكم"
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

جعل الكائن (حاجز) يتحرك بتحرك فأرة الحاسوب


ندرج لبنة "اجعل الموضع س مساوياً" كما في الصورة
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3
من قسم "الاستشعار" نقوم بسحب لبنة "الموضع س للفأرة" ونضعها في الدائرة البيضاء التي تحوي قيمة لبنة "اجعل الموضع س مساوياً" كما في الصورة

دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3
فنحصل على اللبنات كما في الصورة التالية:
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3

جعل الكرة ترتد عن الحاجز

اختر الكائن (كرة) ، لنضيف إليه المقاطع البرمجية اللازمة

نضيف حدث "عند نقر" من قسم "الأحداث"
نضيف لبنة "كرر باستمرار" من قسم "التحكم"
لنحصل على التالي:


من خلال قسم "التحكم" نضيف لبنة الشرط "إذا"



من قسم "الاستشعار" نضع لبنة "ملامس لــ" في المعين الخاص بلبنة الشرط "إذا"


لنحصل على التالي:
نقوم بتغيير لبنة "ملامس لــ" من مؤشر الفأرة إلى الكائن حاجز الذي يسمى Paddle

نضيف لبنة "استدر درجة" إلى داخل لبنة "إذا"  ونغير القيمة إلى 180

ثم نضيف لبنة "تحرك 10 خطوة" مع تغيير قيمتها إلى 15 ، كما في الصورة

شغل اللعبة ولاحظ كيف ترتد الكرة عن الحاجز

ولكن لدينا مشكلة بسيطة ، إذا كانت الكرة باسفل الحاجز او بين الحاجز و الحائط فانها سوف تتوقف عن الحركة ، كما في الصورة:

ولحل هذه المشكلة ، سنقوم باضافة لبنة خاصة

اضافة لبنة انتظر 

من خلال القسم "التحكم" نضيف لبنة "انتظر ثانية" ونغير قيمتها إلى 0.5 ثانية

سحب الكائن (حاجز) إلى اسفل المنصة

نقوم بسحب الكائن (حاجز) إلى اسفل المنصة

(قبل السحب)
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3


(بعد السحب)
دورة تعليم برمجة تصميم سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3


إلى هنا نكون انتهينا من الدرس السادس.

تحميل المشروع

يمكنك تحميل المشروع من الرابط التالي:


هل اعجبك الموضوع :

تعليقات