الدرس السادس: برمجة لعبة الكرة النطاطة ببرنامج سكراتش
سنتعرف في هذا الدرس على كيفية برمجة و تصميم لعبة الكرة النطاطة ببرنامج سكراتش الاصدار الثالث Scratch V3
لقد تعلمت في الدروس السابقة كيفية فتح برنامج سكراتش وتغيير اللغة إلى اللغة العربية لذا لن يتم ذكرها مرة أخرى هنا
حذف الكائن (قطة)
أولا تقوم بحذف الكائن (قطة) كما الدرس السابق
إدراج الكائن (كرة)
كما الدرس السابق نقوم بادراج الكائن (كرة) الموجود بالصورة التالية:
ثم نختار خلفية مناسبة ، أنا ساختار هذه الخلفية:
تحريك الكائن (كرة) بشكل عشوائي
لنقوم بتحريك الكائن (كرة) ، أولا نقوم بالدخول إلى المقاطع البرمجية الخاصة به بالضغط على رمزه
ثم غير القيمة إلى 15 ، كما في الصورةقم بتشغيل اللعبة ، ماذا تلاحظ ؟
نلاحظ أن الكرة تتحرك و تخرج من اللعبة ولا تعود ولحل هذه المشكلة نقوم باضافة لبنة خاصة
جعل الكرة ترتد وتعود
من قسم "الحركة" نضيف لبنة "إرتد إذا كنت عند الحافة"
ادراج الكائن (حاجز)
بنفس طريقة إدراج الكائن الأول قم بإدراج الكائن (حاجز) التالي:
تحريك الكائن (حاجز) تبعاً لحركة الماوس
نضيف حدث "عند النقر" من قسم "الأحداث"
ندرج لبنة "كرر باستمرار" من قسم "التحكم"
من قسم "الاستشعار" نقوم بسحب لبنة "الموضع س للفأرة" ونضعها في الدائرة البيضاء التي تحوي قيمة لبنة "اجعل الموضع س مساوياً" كما في الصورة
جعل الكرة ترتد عن الحاجز
اختر الكائن (كرة) ، لنضيف إليه المقاطع البرمجية اللازمة
نضيف لبنة "كرر باستمرار" من قسم "التحكم"
لنحصل على التالي:
من خلال قسم "التحكم" نضيف لبنة الشرط "إذا"
من قسم "الاستشعار" نضع لبنة "ملامس لــ" في المعين الخاص بلبنة الشرط "إذا"
شغل اللعبة ولاحظ كيف ترتد الكرة عن الحاجز
ولكن لدينا مشكلة بسيطة ، إذا كانت الكرة باسفل الحاجز او بين الحاجز و الحائط فانها سوف تتوقف عن الحركة ، كما في الصورة:
اضافة لبنة انتظر
من خلال القسم "التحكم" نضيف لبنة "انتظر ثانية" ونغير قيمتها إلى 0.5 ثانية
إلى هنا نكون انتهينا من الدرس السادس.
تحميل المشروع
يمكنك تحميل المشروع من الرابط التالي:
مشاهدة الفيديو
يمكنكم مشاهدة الفيديو التالي للمزيد من التفاصيل:
خاتمة
هذا كل شئ في درسنا اليوم أتمنى أن أكون وفقت لشرحه بشكل مفصل.
تعليقات
إرسال تعليق